fbpx

“Najważniejszy jest pomysł na fabułę”. Rozmowa z Markiem Dembowskim z VeCube Studio

Avatar photo
VeCube to dynamicznie rozwijające się studio gamingowe. Specjalizuje się w tworzeniu gier z gatunku horror, przygodowych i survivalowych. Niedługo po zakończeniu kampanii crowdfundingowej, w ramach której pozyskano ponad 1,6 mln złotych, udało nam się porozmawiać z Markiem Dembowskim – liderem zespołu deweloperskiego VeCube, który pełni rolę prezesa spółki oraz głównego programisty.

Redakcja Nefs (RN): Jakie są Wasze główne cele jako VeCube Studio i co chcecie osiągnąć w ciągu najbliższych lat?

Marek Dembowski (MD): Na chwilę obecną priorytetem jest produkcja gry Wild Side. Oczywiście mamy wiele innych pomysłów, jednakże w Wild Side widzimy duży potencjał i chcemy go rozwijać. Wszyscy, którzy od obejrzenia pierwszego trailera czekają na premierę gry, na pewno się nie zawiodą. Liczymy na szybkie rozbudowanie zespołu o wykwalifikowane osoby, abyśmy mogli realizować synchronicznie pozostałe projekty. Istotny jest dla nas również wzrost wartości spółki. Pozwoli to na realizację większej ilości projektów na równie wysokim poziomie.

RN: Finanse są kluczowe w przypadku VeCube?

MD: Finanse spółki są niesamowicie ważne, bo pozwalają na rozwój. Ale nie, dla VeCube sukcesem będzie uzyskanie rozpoznawalności nie tylko w Polsce, ale i na świecie. Miernikami tego będzie niewątpliwie ilość sprzedanych egzemplarzy gier na wszystkich platformach, a także pozytywny feedback ze strony graczy, bo przecież to dla nich te gry tworzymy. Jak pokazała zakończona sukcesem kampania crowdfundingowa, mamy zaufanie inwestorów. Chcemy udowodnić, że zasługujemy na to zaufanie i zmierzamy do tego, aby nasze studio kojarzone było z produktem o wysokiej jakości.

RN: Planujecie angażować społeczność graczy w swoje działania? Jakie znaczenie ma feedback dla waszego procesu twórczego?

MD: Gracze są odbiorcami i kiedy ich opinie lub podpowiedzi się powtarzają, warto przemyśleć wdrożenie tych elementów do produkcji. Kilka z takich przykładów zostało uwzględnionych w dokumentacji do produkcji Wild Side, czy Puppet House. Autor gry zawsze ma jakiś zamysł na jej temat, warto znać zdanie odbiorcy, aby zobaczyć, jak projekt jest postrzegany z zewnątrz. Czasami coś oczywistego dla twórców może być niezrozumiałe dla graczy. Istotna jest wspólna kooperacja i zrozumienie.

RN: Wild Side i Puppet House znacząco różnią się od siebie. Czy macie preferencje co do konkretnych gatunków gier, w których chcecie się specjalizować?

MD: Najważniejszy jest pomysł na fabułę. Gra ma wciągnąć gracza. Jako VeCube najlepiej odnajdujemy się w grach przygodowych, horror i survival. Ważne jest, aby czuć się dobrze w stylu gry, którą się projektuje i samemu mieć ochotę w nią zagrać. Tu nie ma drogi na skróty. Odpowiednie grafiki, dobrze wykonane animacje i dedykowana pod projekt muzyka muszą tworzyć całość.

Oprócz tego, że stoję na czele spółki, to jestem także deweloperem. Staram się, tworzyć takie projekty, które zaspokoją moją wizję artystyczną gry i jednocześnie przyniosą korzyści finansowe spółce. Wielokrotnie to podkreślam- cieszę się, że mój team nadaje na tych samych falach i ma podobne poczucie estetyki co ja. Dzięki czemu przy każdym projekcie jesteśmy w stanie dać z siebie 100% możliwości.

RN: Tworzenie gier może być skomplikowanym procesem. Jakie są największe wyzwania, z jakimi się mierzyliście w trakcie produkcji Waszych projektów?

MD: Największe wyzwanie to pisanie i łączenie kodów, a także ich optymalizacja, która jest jednocześnie motywacją do nauki i pozwala na zyskanie doświadczenia. Poza tym tak jak powiedziałeś – tworzenie gier to proces. Tworzenie mechanik pochłania ogrom czasu, a dodatkowo są one powiązane z innymi czynnikami takimi jak skrypty logiczne czy interakcje z obiektami. Nad wszystkim trzeba mieć kontrolę, aby każdy element w grze współgrał z postacią.

RN: Emisja miała zapewnić inwestycję w rozbudowę zespołu i zakup Motion Capture. Kogo konkretnie szukacie do zespołu?

MD: Rozbudowa zespołu na obecnym etapie produkcji powiązana jest ze zleceniami dla artystów. Pod uwagę bierzemy przede wszystkim osoby, które modelują postaci, grafików 3D i 2D. Planujemy, aby zebrane fundusze wystarczyły na produkcję grywalnej wersji Wild Side co pozwoli na pozyskanie wydawcy dla tego tytułu.

Jeśli chodzi o Motion Capture, chcemy zaopatrzyć się w profesjonalny zestaw MoCap Xsens. Pozwoli nam to na odwzorowanie realistycznych animacji. Skróci to także czas pracy nad daną animacją.

RN: Wróćmy do Wild Side. Zlokalizowanie gry w Bieszczadach łączy się w jakiś sposób z popularnym memem o wyjeździe w Bieszczady, czy stoi za tym coś innego?

MD: Jeśli chodzi o mem związany z rzucaniem wszystkiego i wyjazdem w Bieszczady to nie, nie za tym stoi pomysł lokalizacji fabuły gry. Nasz zespół ceni naturę i survival. Jeśli chodzi o połączenie tych dwóch rzeczy, to najodpowiedniejsze są oczywiście góry. A jak góry, to czemu nie w Polsce? Chcieliśmy, aby była to promocja dla naszego kraju. Dzięki pięknym krajobrazom bieszczadzkim możemy pokazać także zdolności naszych grafików.

RN: Jaki jest progres jeśli chodzi o Wild Side?

MD: Wild Side jest w trakcie restartu. Głównym powodem tego jest przejście na silnik Unreal Engine 5. Mamy ukończone to, co dla nas najbardziej istotne, czyli środowisko. Obecnie trwają prace nad kodem i przetworzeniem mechanik z postaci FPS do TPS oraz modelem postaci. Wild Side jest naszym flagowym projektem, dlatego chcemy, aby był dopracowany pod każdym względem. Oczekiwania wśród graczy co do tej pozycji są bardzo duże. Przewidujemy, że cały proces tworzenia gry to 2-3 lata.

RN: Czy Unreal Engine to dobry wybór?

MD: Decydujące przy wyborze tego silnika było doświadczenie, jakie posiadamy w pracy na nim. Zaczynaliśmy od UE2, Unreal Engine 3, zwanego UDK doświadczyliśmy już w pełnej mierze. Na „czwórce” jest zrobiony Puppet House, natomiast Wild Side będzie oparty o silnik Unreal Engine 5.

Głównie zwracamy uwagę na oprawę wizualną. Dzięki rozwiązaniom, które oferuje silnik Unreal Engine, skracamy czas ustawienia oświetlenia jak i efektów wizualnych. Naszym zdaniem to mocna strona Unreal Engine. Silnik ułatwia nam uzyskać jak najbardziej realistyczne odwzorowanie świata wirtualnego. Poza samą oprawą wizualną Unreal oferuje szereg ułatwień w pisaniu samego kodu. Posiada też ogrom dodatków i rozwiązań związanych z mechaniką obiektów i postaci. Wbudowane narzędzia zwalniają nas z konieczności używania zewnętrznego oprogramowania, co niweluje koszty produkcji. Naszym zdaniem korzystanie z Unreal Engine jest najlepszym rozwiązaniem w dzisiejszych czasach.

RN: W planach macie debiut na giełdzie. Nie martwią was zmienne warunki rynkowe jeśli chodzi o branżę gamingową?

MD: Branża gamingowa już od kilku lat utrzymuje się w tendencji wzrostowej, a wiele raportów bardzo optymistycznie maluje przyszłość. Celem spółki jest tworzenie coraz lepszych gier oraz sprzedaż na wszystkich możliwych platformach, co przyczyni się do zmaksymalizowania zysku z tytułu sprzedaży. Patrzymy optymistycznie w przyszłość i staramy się, aby studio było znaczącym graczem na polskim – i nie tylko – rynku gamingowym.

Po debiucie giełdowym kluczowy będzie dalszy rozwój i dodatni wynik finansowy. Dzięki temu VeCube będzie w stanie wypłacać inwestorom dywidendę oraz prowadzić prace nad kolejnymi projektami. Pozyskane w drodze kampanii crowdfundingowej finanse, chcemy jak najbardziej efektywnie wykorzystać. Zainwestowanie w Motion Capture oraz w powiększenie zespołu sprawi, że Studio będzie mogło realizować projekty znacznie sprawniej, a także nawet w przyszłości projektować kilka gier w tym samym czasie.

Total
1
Shares
Poprzedni wpis

Ruch B Corp. Wzrost gospodarczy to nie wszystko 

Następny Wpis

Rekordowe ceny energii w Polsce. Google Maps rozrusza fotowoltaikę? 

Powiązane wpisy